赤壁三分天下首充号,三分天下手游
分类:游戏新闻2024-04-20
本文目录
- 赤壁(下)中曹操做的那首《短歌行》的全文谁知道
- 曹操全才,刘备坚韧,孙权靠什么赢得三分天下有其一的
- 三国游戏
一、赤壁(下)中曹操做的那首《短歌行》的全文谁知道
曹操《短歌行》
对酒当歌,人生几何?譬如朝露,去日苦多。
概当以慷,忧思难忘。何以解忧?唯有杜康。

青青子衿,悠悠我心。但为君故,沈吟至今。
呦呦鹿鸣,食野之苹。我有嘉宾,鼓瑟吹笙。
明明如月,何时可掇?忧从中来,不可断绝。
越陌度阡,枉用相存。契阔谈咽,心念旧恩。
月明星稀,乌鹊南飞。绕树三匝,何枝可依。
山不厌高,海不厌深,周公吐哺,天下归心。

《三国演义》第四十八回有一段曹操横槊赋诗的描写。曹操平定北方后,率百万雄师,饮马长江,与孙权决战。是夜明月皎洁,他在大江之上置酒设乐,欢宴诸将。酒酣,操取槊立于船头,慷慨而歌。歌辞就是上面这首《短歌行》。
这是一首很有名的诗,苏东坡在《前赤壁赋》中就提到它,后来经过小说家渲染,更是家喻户晓了。但此诗究竟写什么?唐代吴兢说它“言当及时为乐”(《乐府古题要解》)。罗贯中则又给此诗蒙上“诗谶”的迷信色彩,说曹操“乌鹊南飞”诸句是不祥之兆,预示他赤壁之战的失败。这些说法都没有说到点子上,我认为还是清代张玉谷说得对:“此叹流光易逝,欲得贤才以早建王业之诗。”(《古诗赏析》卷八)陈沆也指出:“此诗即汉高《大风歌》思猛士之旨也。”
“对酒当歌,人生几何?……何以解忧?惟有杜康。”这是劝人及时行乐吗?诚然这是曹操对人生短促的感叹,但他不是因流年易逝而生贪生畏死之想,联系全篇来看,他感叹的是战争频仍,大业未成,因而产生一种时间的紧迫感,正如他自己所说:“不戚年往,忧世不治”(曹操《秋胡行》),所以他这“人生几何”的慨叹,并不软弱消沉,而是为了执着于有限之生命,珍惜有生之年,思及时努力,干一番轰轰烈烈的事业。魏源说得好:“对酒当歌,有风云之气。”
历来创业雄主深知一条成功之路,要治国平天下,首先要有经天纬地之能人。马上得天下的汉高祖唱《大风歌》曰:“安得猛士兮守四方!”这是他发乎其中的心声。此时曹操,“方其破荆州,下江陵,顺流而东也”,他更迫切需要辅佐自己打天下的人才。所以,当此月明星稀之夜,“酾酒临江,横槊赋诗”之时,不禁一吐其求贤若渴之情了。
“青青子衿,悠悠我心”,他仿佛是随口吟咏《诗经》中的名句。自续二句曰:“但为君故,沉吟至今。”便把本是女子对情人的深情相思,变成自己对贤才的渴望了。“呦呦鹿鸣”四句,是《诗经》中诚恳热情欢宴宾客的诗篇,曹操又信手拈来,表示自己期待贤者的热诚。“明明如月,何时可掇?”又把贤者比为高空的明月,光照宇内;可望而不可即,不由使人“忧从中来,不可断绝”。感谢“越陌度阡”远道而来的贤士们,屈尊相从,在今日的宴会上促膝谈心,真感到莫大的快慰!可是我知道还有大批贤士尚在歧路徘徊。他们像南飞乌鹊,择木而栖,绕树三匝,还没有最后选定归宿呢!于是,曹操对天下贤才发出由衷的呼唤:“山不厌高,海不厌深。周公吐哺,天下归心。”表示自己有宽广的政治胸怀,求贤之心永无止境,犹如大海不辞涓流,高山不弃土石一样。并且,他以礼贤下士的周公自励,号召天下贤才来归,开创一个“天下归心”的大好局面。这四句诗气魄宏伟,感情充沛,表现出统一天下的雄心和进取精神。在千古诗人中,只有曹操这样一位雄才大略、睥睨一世的人物才写得出来,也只有他能与之相称。至今读之,犹觉豪气逼人。
读者也许要问:曹操,世之奸雄也,果能有如此爱才、礼贤的胸襟?应该公正地说,历史上的曹操是一位思想解放的改革家。汉武帝罢黜百家,独尊儒术,造成了两汉文化思想上的僵化,董仲舒更倡导儒术与神学相结合的谶纬学说。曹操则对神学迷信,封建礼教等传统观念大胆怀疑,公开否定。从用人来说,两汉以通经、仁孝取士,曹操则提出“唯才是举”,重用“不仁不孝,而有治国用兵之术”的人。他抗声雄辩道:“夫有行之士未必能进取,进取之士未必能有行也。陈平岂笃行,苏秦岂守信耶?而陈平定汉业,苏秦济弱燕。由此言之,士有偏短,庸可废乎?”《三国志·武帝纪》注引魏书,说他“知人善察,难弦以伪,拔于禁、乐进于行阵之间,取张辽、徐晃于亡虏之内,皆佐命立功,列为名将。”他“外定武功,内兴文学”,“昼携壮士破坚阵,夜接词人赋华屋”。有一位擅草书檄的陈琳,早年曾为袁绍作檄文,辱骂曹操为“敖阉遗丑”(曹操出身宦官家庭),后袁败归曹,操谓曰:“卿昔为本初移书,但可罪状孤而已,恶恶止其身,何乃上及父祖耶?”左右劝杀之,操怜其才,不咎既往,加以重用。由此可见,上述曹操横槊赋诗抒发其一片爱才心意,感情是真实的,是符合他的为人的。陈子展教授《谈曹操》一文中评论曹操的诗“慷慨悲凉,千古绝调。……其诗之风格恰与其人之人格相称。修辞立其诚,迥非后世之独夫民贼盗国擅权,妄为豪言壮语、自欺欺人,终受历史裁判者所可比拟。此亦其在文学上别有造诣之一秘也。”
二、曹操全才,刘备坚韧,孙权靠什么赢得三分天下有其一的
刘邦论打仗不如韩信,论谋略不如张良,论治国不如萧何,在与项羽四年的楚汉战争中,没有打赢过一次,为什么刘邦能夺取天下?

没错,就是用人,当领导的不需要事事强于对手,只需要正确、合理的用人,用其所长,帮助自已成就事业,最终就能成功,而孙权就是这样的领导。
孙权15岁就被他哥孙策任命为阳羡(今江苏宜兴)县长,参与从政,19岁时,他的哥哥孙策遇刺身亡,年轻的孙权立即被推到江东军事集团的前台。
想想一个19岁的少年,成为一个军事集团的领导,而且这个集团内部纷争不断、叛乱四起,外部强敌虎视眈眈、随时进犯,孙权面临多大的压力可想而知。
当时江东的庐江太守李术公开反叛,孙权的堂兄庐陵太守孙辅私通曹操,孙权的堂弟定武中郎将孙暠准备起兵夺取政权,而江东六郡辖地内的山越人也准备起兵反叛,重重危机之下,孙权没有慌乱,沉着应对。
孙权重用了一批人,内部朝政由张昭处理,外部军事由周瑜和程普主持,自已坐镇中心,依靠兄长孙策留下的一批重臣、忠臣平定了李术的叛乱,剿灭了山越,稳定了宗室及江东政权的稳定。
这就是孙权成为领导后的第一次用人,就稳定了内部复杂多变的局势。孙权什么也不会,什么也不懂都没有关系,内部政事可以让张昭处理,孙权可以学习,外部军事镇压可以让周瑜和程普领导,孙权同样可以学习。
用人是一门学问,尤其是领导的用人,这种能力是孙权与生俱来的,作为江东政权的领导人,既要与父兄留下的重臣交流熟悉,又要对这些人才进行一个初步的评判,先知人再用人,孙权首先要先了解这些人,才能用这些人。
张昭文采过人,正直耿直,所以孙权信任张昭,即使张昭冒犯孙权,孙权终身也没有动过张昭;周瑜忠诚有军事才能,与孙权的兄长孙策情同兄弟,又对孙权首先行君臣大礼,是孙权可以重用的人才,孙权是个聪明人,知道如何用人,是孙权成功的第一步。

在战略方面,孙权重用了鲁肃,鲁肃在孙权即位之初就向孙权提出了著名的战略规划榻上对,劝孙权与曹操、刘表三分天下,作为刚刚即位的少年领导,孙权并没有表现出狂热和冒进,而且逐渐接受了鲁肃的战略,作为江东集团的整体战略,鲁肃的战略直到鲁肃去世前,都一直是江东集团的整体战略。
在成功渡过即位之初的艰难之后,孙权稳定了内部局势,开始稳步向外扩张,孙权将荆州作为自已扩张的首要方向,三次攻打荆州江夏郡,并在最后一次攻打中杀死了刘表任命的江夏太守黄祖。
孙权杀死黄祖,最重要的同样是任用了一批人,孙权在军队中提拔了一批少壮派出军官,比如吕蒙、凌统以及从荆州投奔而来的甘宁,尤其是甘宁,甘宁是降将,但是孙权对甘宁非常信任,甘宁还向孙权提供了夺取荆州的计划,并得到孙权的批准。
凌统与甘宁有着杀父之仇,孙权处处调节凌统与甘宁的关系,尽量不让两人共事,同时告诫凌统不可因私废公,让两个有仇的人同在军中没有闹出大事。
孙权一生中最重要的决定,就是在自已27岁做出抵抗曹操的战略,当满朝大臣包括张昭都劝孙权投降之时,孙权在鲁肃、周瑜等少壮派的支持下作出正确的战略,以抵抗曹操获得政权的独立性,这个决定也是之后孙权能三分天下的原因所在。
赤壁之战中,孙权任命周瑜为左都督,程普为右都督统领三万大军与刘备合军一处作为抵抗曹操的第一道防线,而自已亲率军队驻守九江作为第二道防线,结果在赤壁前线,周瑜就击败了曹操数十万大军,赢得了赤壁之战以及之后的南郡之战,保住了江东政权,形成了三国鼎立的形势。

孙权的用人英明还体现在四任都督的任职上,周瑜作为江东集团孙策之后的第一位军事栋梁,用自已的所作所为证明了孙权的眼光是正确的,周瑜在稳定孙权政权上起到了相当重要的作用,又在抵御外敌曹操的对外战争中赢得了胜利。
周瑜之后,孙权作用了鲁肃这个文人和战略家作为东吴的第二任都督,鲁肃可不仅仅是一个文人和战略家,他在充当军事统帅的时候,同样不输武将,比如单刀赴会就是说鲁肃单独与关羽为争夺荆州地盘而进行的一次会面,鲁肃是毫无惧色。
鲁肃时代,总体来说是江东稳定的时代,鲁肃也成功也完成江东军事都督的过渡,鲁肃去世后,孙权提拔了昔日吴下阿蒙的吕蒙为东吴第三任都督,吕蒙是东吴内部少壮派的武将,主张各荆州扩张,正是吕蒙与孙权密谋,才夺取了蜀汉在荆州最后三郡的地盘。
白衣渡江,奇袭荆州,兵不血刃,占领荆州,正是吕蒙职业生涯的辉煌,自此,赤壁之战后,荆州的地盘皆归孙权所有,不仅如此,孙权还杀死了蜀汉政权二号人物,唯一的名将关羽,大大削弱了蜀汉的实力。
正是因为孙权这一系列的政治密谋,让蜀汉永远失去了发展壮大的实力和统一天下的所有机会,三国鼎立更加牢固不可破。
而孙权的行为引来了蜀汉政权的强力报复,刘备发动了夷陵之战,而这一切早在孙权的意料之中,而孙权重用的陆逊又成功的挡住了刘备的进攻,并且击碎了刘备的复仇梦,再次重挫蜀汉实力,而这也正是孙权的用人。
除了上面提到的张昭、周瑜、程普、鲁肃等人,孙权还重用了诸葛瑾、步骘、陆逊、徐盛、顾雍、顾邵等名将名相,为东吴政权的发展壮大提供了基础和保证。
正是因为孙权的用人,才稳定和保证了东吴政权的独立,才最终形成了三国鼎立的局面,当然除了用人,孙权身上还有很多帝王身上具有的品质,比如政治智慧,比如厚黑,比如容人之量。
所以曹操才说“生子当如孙仲谋”,生个儿子就要像孙权这样的人。曹操既是孙权的父辈,又是曹魏政权的领导人,他当然希望有个像孙权这样能力的儿子可以继承他的事业和庞大的帝国。
三、三国游戏
QQ三国
】《三国志》历代记
以三国为背景的游戏已经出了十年有余了吧,上上下下几十款,本次,我以流水帐的形式为大家通拉一遍。本来此贴应该帖在游戏天地版的,但无奈我这版已经很久没有新水灌入了,所以此贴也可以说是为我这版吸引灌水力量而写的,大家以后要多多捧场哟!!!\(^*^)/
PC上的三国
RPG
《吞食天地》系列1、2、3、4代,智冠出品,吞食天地系列的1,2,3代我都无缘相见,只有4代还较有印象,就是武将手上都拿着比自己身体比例还大的夸张武器,感觉好猛!
《刘备传》智冠出品,必属XX,其实这款游戏褒贬不一,创意很不错,但就差在画面上,简直...反正我没看几眼就玩不下去了。对图象没特别要求的朋友(像我同学)倒是可以玩玩。
《赤壁之战》熊猫出品,老游戏一个,当时我还一度把它和前导的《赤壁》搞混,游戏的卖点在于不错的剧情。
《龙腾三国》智冠出品,这两天为了写这篇历代记专门下载下来试了试,以当年的眼光来看,确实是一款精品。本游戏其实是RPG+SLG的游戏,但为了归类方便,还是放在这儿比较好(主要是当作SLG敌不过众多的SLG精品)
《三国伏魔传》,比较另类的三国RPG,感觉取名三国简直就是打幌子,没有多少实际意义,在游戏中体现出来的剧情等和大家熟知的三国联系不大,就作为野史吧。
SLG
光荣《三国志》系列1,2,3,4,5,6,7,网络版,其中4到7都有有增强版,简直就是一个超大家庭。
《三国志》,精品,绝对的精品,划时代产品,一洗当时以动作类游戏为主的局面,游戏史上第一款以文字为主的游戏(PC上),历史上第一款以三国为背景的商业游戏,but,我没玩过(#%……¥%),确实嘛,当时我连电脑是什么可能都没搞清楚,更别说电脑游戏了。
《三国志2》,还是没玩过,只闻其明,不见其影呀。
《三国志3》,这款可以说是新形态三国的开端,全新的图形界面,增强的新功能,并且首次加入登录新武将的功能,但我还是没玩过,呵呵...
《三国志4》,至今还有人玩的经典,首次加入加强版(其实就是光荣的二次销售策略,一款游戏可以卖两次,真有你的),也是我玩的首款PC三国志游戏。其中令人印象最深的就是打仗时的攻城战,但是忽略了一点就是三国里并在不止只有攻城战而已。其中新增加的内容简直就太多了,一时也说不清楚,大家去找篇老的《三国志4》攻略自己看吧。
《三国志5》,几乎延续前作,同等级的画面,几乎感觉不到增加了什么新特性。此款的亮点就在于将攻城战改成了完完全全的野战,并且首次加入了阵型,此是一个创新。计策的充实也使人欣喜,但觉多过分的增强了一些法术妖术使很多正统派的玩家不满,毕竟三国是行军作战,而不是魔法大作战。所以当时很多三国迷又退回过去,玩起了《三国志4》,形成了当时《三国志3》和《三国志4》两派的对立局面,颇像后来的QUAKE1 Fans VS QUAKE2 Fans。
《三国志6》,可以说是在众多呼喊声中推出的的,其使命重大,要一统长期以来《三国志3》与《三国志4》之争。事实也证明,《三国志6》不但成功完成了使命,并且将《三国志》系列又抬升了一个台阶。天、地、人概念的加入和简化内政赢得一片喝采。全新的战争模式,同时拥有野战和攻城战,并且使用半即使的方式操作,这一系列的革新奠定了《三国志6》精品的基础。
《三国志7》,首次在SLG中加入了养成扮演要素,虽然说是仿照《太阁》,但实际上和《太阁》的差别太多了。因为此款养成扮演要素的增加,使得三国系列由宏观调配转为了微观控制,.完全可以作为三国志游戏的分支发卖了,其意义也不在于延续前代,而是开创新的类型,可以说意味重大。此次也良性的形成《三国志6》和《三国志7》双足鼎立的霸主局面。
《三国志-网络版》,明眼人都能看出来,此款光荣是不准备赚钱的,完全是作为市场实验品推出的,所以光荣也没有像其他一样推出时大张旗鼓的宣传。作为实验品,虽然说缺陷很多,各方面也尚待补遗,但从总体上来,已经相当不错了,也可以看出光荣对发展三国网络游戏的决心,静静等待吧,完美的网络版三国不久就会出现。
《三国志-风云再起》,这款了解甚少,只知道是光荣出品,试验之作,其余一点不知道了,那位有相关资料,希望补遗。
小结:从各方面来看,光荣公司的《三国志》系列占据了SLG的霸主地位,要撼动它着实不易,国人还需努力呀。写本文时,看见GAMEKING新闻《三国志8》已经掀开了盖头,让人实在兴奋和期待。
智冠《三国演义》系列1,2,3,国人推出的SLG三国,一向把《三国志》作为假想敌,在《三国志》压力下诞生的《三国演义》是在令人敬佩,虽然以日渐完美,但要走的路还有很长。
《三国演义》什么时候推出的我也不知道,但大概也就是《三国志2》左右的水平,第一款三国中文游戏。
《三国演义2》大概是《三国志4》到《三国志5》时推出的,水平一般,且当时BUG超多,使得智冠大花血本推出第二版来交换。其中的亮点在于中国地图是使用的卫星照片,比《三国志》中的真实很多。还有一个噱头就是武将单挑时史无前例使用了即使演算的3D动画,且武将飞檐走壁,就像武侠小说那样杀得个天花乱坠,虽然说离正统的单挑风马牛不相及,但实在是一个不错的插曲。^O^
《三国演义3》好像是去年还是今年初才推出的吧。设计了比较全面的内政外交指令,但是太过于繁杂的军事相关指令使人望而生畏。试想,谁愿意在打一仗之前还有做比打仗多不知道好多倍的工作?!此不得不说是一个败笔。在战争方面表现平平,唯一值得赞叹的就是火计的表现。在三国小说里,火攻是表现得最多也最有效的战术,火烧博望颇,火烧新野,赤壁火攻,火烧连yun(打死我都敲不出这个字,真奇怪)等都体现了火攻的重要性。大家在玩《三国志》系列时会不会觉得火计太弱?在《三国演义》里则不然,记得有一次,我对敌人小放一把火,但不巧刚好我又站在下风处,结果风一吹,雾一起,两回合之后,我的部队全困在熊熊烈火之中了,几乎城下是一片火海,且火烧损兵特多。如果智冠把此点好好加强一下,本作的战争篇就完美了。
《三国群英传》,ODIN出品的精品游戏,当年是SS《龙之力量》的仿制作品,不同的是,此仿制品不但吸收了原创所有的精华之处,并且自己创新了许多,可以说是青出于蓝,令SS的《龙之力量》大跌眼镜。当时一推出,就吸引了无数的三国爱好者,自成一派的体系,在众多SLG游戏中占据了一席之地。亮点,实时的百人对决和夸张的武将技。记得当年我向《电脑商情报》投的第一份稿就是《三国群英传VS龙之力量》,跨平台的评论与介绍,结果没登,残念...
《三国群英传2》,几乎延续前作的体系,全新的图形界面,并且增加到最多400人的对决,更夸张和华丽的武将技,爽!至此,此款游戏还常驻我的硬盘。
《99新三国游戏》,不知道那个公司出的,一句话,垃圾中的垃圾。
《烽火三国》,同样是褒贬不一的作品之一,画面还算不错,至少过得去,其中战斗时采用即使制不知道该夸还是该骂,罗不白菜,各有所好,就看大家的喜好了。
《烽火三国2》,在我看来,和1代没多大区别,同样是依个人的喜好了。
《龙王三国演义》,随波逐流的游戏,没什么亮点,唯一值得一看(不是玩)的就是,内政方面有一个十分专业的汉-三国时期的官职表和介绍,十分详细,如果你要写关于三国的文章或学术报告,不妨找来一看。
《卧龙传》,宋岗出品,同样是写本文时才专门找来一试,遂发现,此款游戏完全可以排在老游戏中的经典榜中。本作画面虽说不上华丽,但却非常细致,大中小城池,关卡,河流,山川一一非常详细,因为游戏是扮演军师一职,所以操作简化很多,没有繁杂的指令。其中的战斗更是亮点之一,战斗是以即时发生的,一军中分为前,左,中,右,后军和大将,然后可以分别布阵和施攻击,突击,防御等指令,然后每军就开始个就其位,步兵等就会攻城,弓兵就会在下面乱射,城楼上的敌军也会自动迎敌,整个战斗非常热闹,感觉就像是大军鏖战一样,是我在其他游戏中没感觉到过的。本作的另一个亮点就是城池的设定。在以往的三国里面是不是觉得城池太少,和《信长》《太阁》系列相对比,比日本大不知道多少倍的中国居然城池只有那么一点,而《卧龙传》里就不一样,我略数了一下,大大小小城池超过200,是三国游戏中最多的,其中就像《信长》《太阁》那样,加入了很多小城,想必大家都知道徐州旁边有小沛和下丕吧,但你知道旁边还有诸如山阳,鲁,琅邪,椎阳这些小城吗?我到现在才知道这款经典老作,真是惭愧呀。
战棋类
《三国英杰传》,光荣出品,首款以战棋形式推出的三国游戏,在当时引起一阵狂潮,在中文游戏排行榜上高居不下。漂亮简洁的画面,忠实原作的剧情和合理的升级战斗系统无论在当时或是现代都可以称得上是经典中的经典。
《三国孔明传》,群英传系列第2款,在前作的基础上增强了许多,并且是WINDOWS版本的。相信很多朋友都玩过这款的硬盘版,但玩到后面一个地方就会出错然后游戏就此中断(这是我所见的《三国孔明传》硬盘版的通病)。此款有个亮点就是在光盘版里有大量的武将单挑的动画,制作得非常精美,相信很多玩硬盘版的朋友都没看过。
《三国志曹操传》,群英传系列第5款(注:群英传系列第3和4款分别是《毛利原就传》和《织田信长传》)同样是精品,以大奸雄曹操为背景开展的游戏,加入了忠奸度的自由选择,多剧情,更增加了耐玩度。
《三国英雄传》,智冠出品,在《三国群英传》之后不久推出的游戏,是当时挑战《三国群英传》之作。游戏注重了很多脍炙人口的小场景,比如鞭打督邮,渡江截阿斗等等,还有,各位看管有没有发现,游戏中人物的肖像极像著名的漫画《龙狼传》且游戏是出于《龙狼传》之后的。
《雄霸天下》,我记得是熊猫出品的,这款是很老的游戏了,可能很多人都不知道,我也没有玩过,只知道是一款以Q版画风的战棋游戏,当年在一本杂志上看的时候,就只记得夏侯犉是个大暴牙,画风很搞笑。
即时策略
《终极三国》体验版,名字不祥,但确实是第一款三国即时游戏,无论从界面到操作无一不是仿照当时的《沙丘2》+《魔兽》。游戏中没有武将,只能造步兵,弓兵,骑兵3种,可以选刘备或曹操任一一方,两方只有颜色差别而已。当时这款体验版是配套在一张什么报还是杂志的磁盘里的,后来可能就流产了,我也只玩过一次。此款历史太悠久,应该是在《沙丘2》后,《红警》前诞生的。
《官渡》,前导出品,大陆首个三国游戏,只节选了官渡之战为背景,平平只作,游戏远没有广告好,倒是游戏中的军yun大账给人留下了很深的印象。游戏类型虽说不拘一格,但因并未处理好,感觉不伦不类,也谈不上什么创新了,但鉴于前导公司最初的定位是即时策略,所以还是把它归在这儿。
《赤壁》,前导出品,这款才可以算作是第一款商业化三国即时策略的游戏,虽然一切没有想象中这么好,但当时已经让我兴奋了不知道好久,我至今还保存着这张以25元买来的盗版,一提:这张盗版做得非常好,不但是当时盗版中罕见的彩盘,并且用艺术字体写上了赤壁两字,并且还写有北京清华大学出版社发行???还有条形码和版权声明%×※¥#,不知道是不是难得一见的大陆游戏的缘故,连盗得都与众不同^*^!
后话:前导虽然已倒下了,但他却开创了三国即时策略游戏的先河,从某种意义上来说,他仍然是成功的!
《奥世三国》,近期只作,目标软件以走向世界而推出的三国游戏。在我试用体验版之后,对它产生了无限的期待。从总体来说,此款各方面都达到了很高的水准,希望这次是国产三国游戏的翻身仗。如果会在纽西兰上市英文版的话,我想我一定会买一套的。
《三国风云》,世纪纵横出品,表现还算不错,虽然没掀起什么狂潮,到也没多少贬低之语。亮点在于大规模的会战,但基于引擎太差的缘故,人一多,就严重拖帧,在我的P3-600,198M的大众型机器上就是如此表现,如果能改善此点,到不失为一不错的作品。
《三国风云2》,为了写这篇,我花了一天一夜,从网上DOWN下了此游戏的体验版。初试一下,确实不错,几乎和广告差不多。2代的引擎特别不错,完全可以实施上千人的大混战,这是最令人兴奋的。在体验版里,就专门有一关,刘备VS张角,一来双方的兵力几乎上千,我也没数(废话),反正屏幕上黑压压的一片,气势是以往任何三国游戏不能比的。一声领下,两军就开始混战,只要看见是兵就往人群里冲就行了,什么战术呀,计谋呀,武将技在这儿通通的不管用了,忙得手忙脚乱不说,还不如打人海战术(笑)。总结一下,画面漂亮,不逊于《AOE》,千人混
《三国风云2》,为了写这篇,我花了一天一夜,从网上DOWN下了此游戏的体验版。初试一下,确实不错,几乎和广告差不多。2代的引擎特别不错,完全可以实施上千人的大混战,这是最令人兴奋的。在体验版里,就专门有一关,刘备VS张角,一来双方的兵力几乎上千,我也没数(废话),反正屏幕上黑压压的一片,气势是以往任何三国游戏不能比的。一声领下,两军就开始混战,只要看见是兵就往人群里冲就行了,什么战术呀,计谋呀,武将技在这儿通通的不管用了,忙得手忙脚乱不说,还不如打人海战术(笑)。总结一下,画面漂亮,不逊于《AOE》,千人混战,但如果你喜欢那种什么都不用想,招兵就开打的人海战术游戏试试这款也不错。
《三国志星海争霸》,比较另类的作品,取名三国其实没什么世纪意义,完全是为了吸引三国迷的注意。表现尚佳,里面的创意还不错,如果支持联机对战的话拥护者会多很多的。
《三国志星海争霸2-孙权的野心》,没玩过,我也说不出有什么特点反正就是反响平平。
《三国霸业》,最近才出的一款游戏,其创意不错,在孙,刘,曹中选一人来进行故事,操作是即使战略又有一点像《暗黑》,其中RPG成分很多,剧情也不错,在原著基础上加了很多小剧情。但是如果能把那比较差的画面加强和操作改进一下就好了。
格斗类
《武将争霸》,熊猫出品,PC上难得一见的原创类格斗,在当时看来是款佳作,当然不能和现在的《KOF》等比。以前就经常和朋友对战而乐此不彼。
《武将争霸2》,在前作基础上加入了吴国的诸将,充实了不少。并且在对K之前还可以先派小兵去骚扰一番,种种创意都值得借鉴。
网络类
《网络三国》,最近才出的游戏,没听见有什么好评,我也没有玩过。但我想把三国这种气势磅礴的历史作品搞成一个江湖气息的准武侠游戏可能是众三国迷不愿意见到的。
桌面益智类
《嬉笑春秋》应该是第一款三国棋牌类游戏,类同于大富翁,太老,不记得了。
《爆笑三国志》大富翁类游戏。
《富甲天下》此款开始我才对大富翁类游戏有一定映象。
《富甲天下2》以类似于《大富翁4》那种假3D做的,没怎么玩,映象不深。
《三国麻将风云》三国群英们也跑来打麻将,真是另类的作品。游戏里把麻将和战略集合在一起,攻城略地是要以的方城战来一决胜负(笑)。其中武将们特有的对白简直笑死人了,在加上十分标准的方言配音更是吸引大家,使吾等不喜赌博之人也忍不住来方城鏖战一番。
电玩(以机种排列)
*与PC重复的游戏略过,如光荣的《三国志系列》等
FC
《中原之霸者》,SLG,游戏机上第一款三国游戏原创作品。此作品几乎未在大陆登录,所以被人冒称为FC三国志的第三代,其实更本无第三代可言,反正上当的玩家很多,要不是当年《电软》出来指正,我也会上当的。
《霸王的大陆》,SLG,《中原之霸者》的续作,经典中的经典,其中的内涵使许多三国游戏望风不及,其在老玩家心目中的地位是任何三国游戏所不能及的,至少在我心目中是这样(可能就像《仙剑》在许多人心目中的地位那样)。游戏充分体现了武将和智将中不同之处,武将武力越高,带兵就越厉害,如吕布最厉害就可以带6个骑兵,4个弓手,且非常武勇,往往可以以一当十。而智将带兵就逊色很多,如用计得当简直就灰飞烟灭旨在谈笑之间,敌人不战自溃。并且强调城的重要性,往往一个很差的武将在守城时兵士都会表现得异于平时。总之,如果还未玩过此作的玩家不妨找模拟器一试,老玩家也不妨找出来复习复习^O^。
《三国赤壁之战》,ACT,完全仿照街机《赤壁之战》做的.可以选关,张,赵3人,有类似街机的大招等等,连剧情都很像。但无奈难度超高,我和朋友也最多冲到九龙壁那关就再也过不去了。画面一般,但未发挥完FC的全部机能,比《忍者神龟》《踢王》这些差许多。
《三国志格斗版》,FTG,是SFC的原创游戏,几乎发挥了SFC的全部机能,所以无论画面和内容都很充实,绝对不比PC的《武将争霸》差。可以大概选10人左右,都是大家熟知的武将,和《武将争霸》不同之处,大家都手上操着家伙对K,比赤手空拳来得亲切。我最有印象的就是黄忠的绝招就是跳在空中连射。本款游戏几乎没怎么流通,知道的人很少,当年卖¥190大圆,我等只有干看流口水的份。
《三国志中文版》,SLG外星科技出品,要说最不要脸的游戏公司,外星科技可以算一个,把许多日文精品汉化一下,然后贴上自己的标签名字就拿出来大卖。次
《三国志中文版》就是不折不扣《霸王的大陆》的抄袭。从界面到操作,包括细节特性都是一摸一样,唯一不同之处就是开始游戏时选择君主时是类似心理测验那样,看你自己的性格选人。虽然说把许多精品汉化成中文是在方便好多朋友,但对于这种毫无创新的抄袭,我无言了。
《吞食天地1-2》,RPG,此款《吞食天地》虽然和电脑上的同名,但是两个截然不同公司制作,且内容大相径庭,切无搞混。此两款相当于上下集的关系,2完全是延续1代未完成的故事,其中的剧情设计得非常不错,结合了很多野史,传说,以微观眼光把三国表现得淋漓尽致。当时还出了一款3代,其实就是2代的中文版,着实骗到不少玩家。
MD
《三国志列传-乱世群英》,SLG,MD上唯一的原创三国游戏(因为把光荣《三国志》系列排除),历代三国游戏(包括PC)少有的佳作,其战斗场面和《霸王的大陆》有点类似,内政又像《三国志》。此款的武将单挑是热点之一,武将设计得很大,两人骑马对峙几乎占大半屏,给人饱满和十分有魄力的感觉,最绝的是武将单挑是玩家自己控制,虽然操作很简单,但自己控制武将厮杀的感觉就是不一样。此款给人感觉就是没有十分出众的地方,但也没有十分缺陷,可能就是这种中庸的感觉吸引了不少玩家。
SFC
《天舞三国》,结合RPG与棋牌为主的游戏,画面以Q版为主,可以4人同时玩,十分热闹,以前在游戏游戏机室里常和几个朋友一起竞力。游戏进行方式十分有特点,在规定时间内完成献帝给你指定的任务,如平乱啦这些,战斗时是以类似纸牌的战斗方式(好像是不同属性,功能的球还是什么地),两人比牌,看谁的牌刚好能压制对方。在以SLG为主题的三国游戏世界了,《天舞三国》可以说是一道清新的风景线。
《横山光辉三国志》,SLG,连见都没见到过。
《横山光辉三国志2》,SLG,这款是很正统的SLG,其中和《三国志》系列不同之处在于它的战争方面极像《信长的野望-将星录》,即部队出征时会在大地图上出现,然后你控制部队一步步迈向敌人的城池。其他地方表现平平,很一般的游戏。
《吞食天地》,SLG,CAPCOM出品。又是一款《吞食天地》,这名字还真是吃香。不同之处,此款是SLG。不愧是CAPCOM出品,在众多SLG游戏中都可以一跃而出。其中简化了内政,重视军事,在战争场面,发挥了SFC的最高机能,场景是以3D俯视表现的,非常有魄力,并且加入了地图阴影。两军对决时类似《富甲天下》,双方一阵乱冲。顺道一提,本作的人物肖像取与街机版《赤壁之战》,所以游戏中你能看见许多熟悉的面孔。
《升龙三国志》,SLG,.以下几款知道的人可能少之又少吧,几乎都是只闻其明,无缘相见那种,希望有玩过的朋友补遗。
《超级三国志》,SLG
《超级三国志2》,SLG
《天武三国志》,SLG
《光辉三国志》,SLG
GB
《吞食天地》,RPG,FC移植的。
《三国志》,SLG,GB原创,但没什么特别之处,感觉还没发挥到GB四分之一功力。同样和FC为8位机,却没有作出《霸王的大陆》的效果,实在遗憾(好像这种说法很牵强)。
ARC
《三国志智略的霸者》,Quize,更是稀有的种类,是问答类游戏的,要玩这种游戏必须先要有良好的日语功底再加上三国知识才能搞定,有谁玩过,告诉我一声。
《三国黄斤之乱》,ACT,是大家熟知的《三国赤壁之战》的前作,但此作很少在大陆有见到,我就是在《三国赤壁之战》后才知道的。可以选刘关张赵4人K黄巾贼,最后搞定董卓就通关。全程是在马上打杀的,4人除了模样没什么区别,大招是落石,其实我觉得像鸡腿。如果没玩过的可以找模拟器玩玩,但不要想像得太好,因为和《三国赤壁之战》简直就是两个模子出来的。
《三国赤壁之战》,ACT,这款完全不用介绍,不论从那方面来看都是经典中的经典。顺道一提,最近模拟器世界好像非常流行改这款游戏,不但可以改成像街机那样的圣剑三国,还可以同时选一人,最变态的是可以改得同时挑战几个BOSS,呵呵。
《三国战纪》,ACT,国人出品的游戏。虽然普遍认为画面不如《三国赤壁之战》,但其中的内涵是《三国赤壁之战》所不能比的。现在一共出了3版,2版几乎只是单纯增强了1版,修正了BUG,倒是第3版倒是带来了全新的感受。不但修改了部分剧情,而且增加了敌方招降系统,比以前内容更充实。而且选人也多出很多,还可以调许诸这种超BOSS级的人物出来。《三国战纪》可以说是现在模拟器界呼声最高的游戏之一,好多人都在问什么时候会有,大家慢慢等吧,现在国内的DUMP技术也已经很成熟了,相信不久也会有的。By the way,《三国战纪》有出海外版,在我这儿(Auckland New zealand)居然也可以玩到\^O^/.
PS
《霸王的大陆》,SLG,完完全全的FC移植,强化了的画面和音乐,实在给我们这群《霸王的大陆》迷注入新的血液。此款不用多介绍,大家心里有数。顺道一提,此游戏可以在任何PS模拟器里完美使用,我用的是BLEEM打完一遍。在市面上还是很少见到这款,是收录在NAMCO四合一合集里面的,FC的老玩家不妨买来一试,
《三国赤壁之战》,ACT,街机版的完全移植,我没玩过,也不知道缩水没有,据说是机能有限,把马战删掉了(我不确定),但是好像每个人新增加了一种必杀技。
《三国无双》,FTG,PS上唯一的原创三国游戏,做得很不错,把PS的机能发挥得很好。在游戏性方面,如果能把招式更夸张一下就好了。还有武将手上家伙的份量不够,如云长手上的青龙堰月刀小得像日本的长剃刀一样。许诸的榔头也很小(许诸:“那是大锤!”),看看别人《三国赤壁之战》中的许褚拿的家伙,那才够份量。
PS2
《真三国无双》,ACT,我没玩过,只有拿手上的资料讲讲。类似《三国赤壁之战》,选一武将孤身奋战,场面很宏大,可以真正体验到百万军中取上将之头的感觉。反正这款游戏我是很喜欢的,具体情况,等我买了PS2后再说吧(如果我买得起)。
其他
原定11月就要在在PS2和DC上登录的《郑问之三国志》跳票了,从资料和图片上来看,是我喜欢的类型,快点出吧,到时候我一定买(当然是盗版)。
花了一晚上时间,终于把这篇历代记搞定了,在我印象中,这10年来的有三国游戏就是这些了,一共80款左右,如果按十年算,平均就是每年出品八款,当然有可能会有我遗漏的游戏,请大家指正补遗。顺便问问,你有多少款没有玩过,我数了一下,我有刚好25款没有玩过,真是惭愧,可能只能算普通爱好者吧。如果有15款没有玩过,可能就是发烧极了。如果只有5款没有玩过,那真是骨灰中的骨灰,你有可能是某个公司三国游戏的策划吧。如果全都玩过,那你也可以试着写写《三国演义2》,做罗先生的继承人了,呵呵。
以后大家多多支持本版哟!
纠错
1《三国英雄传》,智冠出品,在《三国群英传》(应为《三国英杰传》)之后不久推出的游戏,是当时挑战《三国群英传》(应为《三国英杰传》)之作。游戏注重了很多脍炙人口的小场景,比如鞭打督邮,渡江截阿斗等等,还有,各位看管有没有发现,游戏中人物的肖像极像著名的漫画《龙狼传》且游戏是出于《龙狼传》之后的。
2《三国志格斗版》,FTG,是SFC(应为FC)的原创游戏,几乎发挥了SFC(应为FC)的全部机能,所以无论画面和内容都很充实,绝对不比PC的《武将争霸》差。可以大概选10人左右,都是大家熟知的武将,和《武将争霸》不同之处,大家都手上操着家伙对K,比赤手空拳来得亲切。我最有印象的就是黄忠的绝招就是跳在空中连射。本款游戏几乎没怎么流通,知道的人很少,当年卖¥190大圆,我等只有干看流口水的份。





